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[Batailles EU4] Les bases

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Chaque armée est composée de seulement 3 unités différentes : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie (cette dernière n’est pas disponible en 1444). Ces 3 unités évoluent avec le temps avec la technologie militaire, et sont légèrement différentes selon le « groupe technologique » (occidental, oriental, indien, primitif…).

Les batailles sont constituées d’un enchaînement en boucle de deux phases : phase de feu et phase de choc. Elles changent tous les 3 jours, jusqu’à ce que ce soit terminé. C’est pour cela que chaque unité possède des propriétés de feu et de choc (et en 3e de moral, que l’on va voir juste en dessous). Chaque propriété est en effet utilisée durant sa phase correspondante. Le feu/choc « offensif » sert à faire des pertes à l’ennemi, alors que le feu/choc « défensif » sert à se protéger de l’adversaire. Il n’y a pas d’histoire de « J’attaque alors c’est l’offensif qui est utilisé, je défends alors c’est le défensif qui est utilisé » non, et ça semble être souvent confondu par pas mal de joueurs. Nous verrons plus en détails en quoi ces « stats » influent sur le combat dans la partie avancée, mais retenez bien que plus il y en a et mieux c’est. Et au fait, vous pouvez lire les descriptions des unités pour l’intérêt historique etc, mais gardez bien en mémoire que des choses du genre « cette unité excelle dans le combat contre la cavalerie » c’est du role-play et rien d’autre, ça ne se passe pas comme ça en jeu.

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Différentes unités d’infanterie occidentales avec leurs stats respectives en feu (première colonne) et en choc (deuxième colonne).

Les batailles durent de nombreux jours, parfois même des mois entiers (surtout lorsqu’il y a des renforts qui arrivent en continu). Cela peut paraître irréaliste mais on peut considérer, d’un point de vue « role-play », qu’une bataille représente dans le jeu tous les petits accrochages, le temps que les éclaireurs trouvent les armées respectives, le temps à passer dans des camps à attendre et enfin l’affrontement direct. Attention donc à le prendre en compte avant d’en engager une, car attaquer à 20k contre 10k c’est bien, mais peut-être qu’il y a 50k de renforts potentiels dans les provinces à côté ?

Bien, maintenant qu’on a vu la base de la base, une question capitale doit être posée. Comment on fait pour gagner en fait ?

Comment se termine une bataille, comment gagner ?[tocIgnore][/tocIgnore]

La fin d’une bataille est déterminée par la fuite de l’un des deux camps. Soit car il n’a plus de moral, soit car un ordre de retraite a été donné. Il y a aussi une troisième possibilité, plus rare : quand il n’y a plus d’ennemis, communément appelé « stack-wipe » car l’armée a été complètement détruite et retirée du jeu. La 3e cause est d’ailleurs l’objectif que tout conquérant se doit de poursuivre. Une armée est détruite lorsqu’elle n’a plus du tout de moral avant la fin de « l’interdiction de retraite » qui dure 12 jours au démarrage de la bataille.

Le moral est une mécanique assez simple. Chaque régiment en a une valeur maximale déterminée, qui augmente avec les technologies et certaines idées nationales. Chaque jour, de la même manière que pour le feu et le choc, les unités font des « dégâts » au moral de l’adversaire. Une fois tombé à 0 le régiment se retire du combat (mais il peut toujours avoir des hommes). Quand tous les régiments se sont retirés l’armée se replie (sauf s’il y a « l’interdiction de retraite » comme on vient de le voir). Le moral remonte ensuite à chaque fin de mois d’environ 30% de la valeur maximum. Il faut donc 3 mois à une armée pour reprendre presque tout son moral suite à une lourde défaite. Attention, car une armée avec un moral faible (suite à une défaite donc, ou une maintenance faible) peut très facilement se faire « stack-wiper ». Relisez les paragraphes précédents si ce n’est pas clair, c’est capital. C’est tout l’intérêt de la retraite « manuelle », pour que l’armée se reconstitue plus vite pour retourner se fritter à l’ennemi, mais surtout pour ne pas disparaître à la bataille suivante ! Et c’est aussi pour ça qu’il faut pourchasser le plus possible les armées ennemies à chaque victoire pour essayer de les détruire (mais pourchasser est dangereux car on se retrouve en plein territoire ennemi… bienvenue dans la dimension stratégique d’EU4, carrément absente d’un Total War).

Ainsi pour gagner une bataille, il y a trois facteurs à prendre en compte : le nombre, la qualité des troupes ; et les bonus/malus qui s’appliquent à chaque camp. Le nombre cela va de soi, car plus on a d’hommes, plus on a de moral et plus on fait de dégâts en face, pas grand-chose d’autre à dire dessus (à part sur la « largeur de combat maximale » que nous verrons dans la partie avancée). Pour ce qui est de la qualité des troupes il y a beaucoup de choses à dire (voir partie avancée encore une fois), parlons maintenant des bonus/malus.

Fonctionnement de la bataille en elle-même (dés et bonus/malus)[tocIgnore][/tocIgnore]

Il se trouve qu’à chaque début de phase, un dé est lancé dans les deux camps. Ce jet de dé vaut entre 0 et 9 et est complètement aléatoire. Sa valeur s’applique sur toutes les statistiques d’attaque et de défense (feu, choc et moral), plus on a un dé élevé et mieux c’est. On a souvent l’impression qu’on est défavorisés, que l’IA triche car elle sort toujours des 9 mais ce n’est pas le cas, confirmé par paradox, même dans les hauts niveaux de difficulté. C’est le même biais cognitif que de dire que l’on choisit toujours la caisse la plus lente à Leclerc (ou Auchan, Casino, dans un supermarché quoi !).

Ce dé représente les aléas des batailles, tout ce qui est en dehors de nos volontés (donc en quelque sorte aléatoire). C’est surtout vrai durant la période que couvre le jeu, car en effet, au 15e siècle par exemple il suffit que le vent soit dans le bon sens pour que les flèches aillent 20 mètres plus loin et que la bataille soit gagnée. Ou alors il suffit qu’il ait un peu plu juste avant la bataille dans le camp d’une seule armée pour que les mousquets soient inutilisables etc. A noter que la valeur du dé n’est pas un multiplicateur, ainsi obtenir 0 ne signifie pas que c’est une phase (ou un « round ») inutile. Encore une fois il y aura plus de détails dans la partie avancée (je commence à le répéter souvent là).

Mais ce jet de dé est carrément déterminant. Il est possible de gagner alors que l’on a des troupes de qualité inférieure ou en sous-nombre, en obtenant deux fois un 9 et l’ennemi deux fois un zéro par exemple. Mais il faut avoir beaucoup de chance (pour ceux qui veulent savoir, la probabilité de ça c’est 1 sur 200 (enfin je crois)). L’autre manière d’augmenter les chances de victoire avec moins d’hommes, c’est d’utiliser à bon escient les fameux bonus/malus, puisqu’ils s’ajoutent au dé.

Les bonus sont sous la forme des généraux qui commandent les armées. Un général qui a 3 en choc par exemple va ajouter 3 au dé à chaque phase de choc. Ainsi, pour montrer à quel point l’impact d’un général est énorme, il nous faut prendre les moyennes des jets de dés. En moyenne, les deux camps obtiendront 4,5. Si un camp a un général +3 en choc, il aura alors 7,5 en moyenne, soit deux tiers de plus que l’autre camp ! Autant dire que la bataille est quasi certaine d’être gagnée. L’ennemi ne peut que croiser les doigts pour avoir de la chance et de bons jets de dés ou il devra avoir un général avec +3 en feu par exemple pour équilibrer (bien entendu je parle à qualité et quantité de troupes égales). Enfin, à noter que si les deux camps ont des généraux, les bonus s’annulent entre eux. Par exemple un +3 d’un côté et un +2 de l’autre : alors le camp qui a le +3 n’aura que +1 au final et c’est tout. C’est pour simplifier l’affichage sur l’interface.

Passons aux malus maintenant : c’est l’impact du terrain sur l’attaquant. Par exemple traverser une rivière donne un malus de -1, attaquer une armée dans des montagnes donne -2, tout comme débarquer ou traverser un détroit. Ils fonctionnent de la même manière que les bonus. Il faut donc bien faire attention où placer ses armées et où attaquer. Si on reprend l’exemple précédent, comment faire face à une armée ennemie avec un général à +3 en choc ? Il faut faire en sorte qu’ils attaquent alors qu’on défend des montagnes avec en plus une traversée de rivière. Dans ce cas, ce général sera annulé et en phase de feu l’ennemi aura -3. Car oui, ces malus s’additionnent le cas échéant. Attention à ne pas faire un débarquement sur une province montagneuse défendue (-4, ouille) !

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Une bataille en phase de feu, où l’attaquant (en haut) a un malus de -2 (montagnes, confirmé par l’image au-dessus) et où les deux généraux semblent avoir les mêmes points en feu (car rien n’est affiché).

Attention, chose très importante à savoir : si vous assiégez un fort et que l’ennemi vous attaque, vous êtes considéré comme attaquant ! Faîtes donc très attention aux contre-attaques lorsque vous assiégez une province montagneuse car c’est vous qui vous prendrez le -2… Et n’oubliez pas de construire des forts sur des montagnes pour le faire à votre tour ! D’un point de vue role-play, cette mécanique peut être expliqué par le fait que l’armée assiégeante se retrouve plus ou moins encerclée entre le fort des assiégés et l’armée qui arrive, du coup elle est forcément en plus mauvaise position que les autres, d’où les malus qui s’appliquent.

Voilà, on vient de voir tout ce qu’il y a à voir sur la partie « simple » sur le combat. Vous êtes toujours là ? On va attaquer la partie avancée maintenant (enfin !), c’est-à-dire tout ce qui a attrait à la qualité des troupes et comment les régiments se font des dégâts entre eux. Cliquez sur l’article suivant !

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Tombé dans l'informatique étant petit tel un Obélix (à 3 ans pour être précis), j'ai la chance contrairement à ce dernier de pouvoir continuer à en prendre des "doses quotidiennes", depuis 27 ans pour tout dire . En effet je suis ce qu'on appelle un geek (un vrai, genre je joue pas à candy crush désolé) et je suis aussi développeur à plein temps maintenant... Lire la suite

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